Hero Wanted: Правила –» Правила по магии, обрядам и молитвам

Правила по магии, обрядам и молитвам.

 

 

" - Сейчас моя сказать тайный магический слово: "Тайный магический слова".
Вот! Теперь наша увидеть настоящий огненный  магия! "

М.Уэйс и Т.Хикмен

"Час Близнецов"

 

 



Еще раз напоминаем вам, что на нашей игре присутствуют твари и разумные существа, обладающие сверхъестественными силами. В данном разделе мы подробнее расскажем об отыгрыше использования этих сил для магов, колдунов и жрецов.

Маги отличаются от колдунов наличием «быстрой» магии (заклинаний). Колдуны же полагаются на обряды.



Заклинания.

У каждого мага есть спеллбук (книга заклинаний), моделируемый на игре свитками, собранными в одну книгу. Свитки готовятся заранее и чипуются мастером по магии. Спеллбук - вещь неотчуждаемая, физически её не существует, а свитки находящиеся в ней - это заклинания, подвешенные в памяти у вашего персонажа. Свитков у каждого мага ограниченное количество. Заклинания могут повторяться или же нет, на стартовое количество это никак не влияет. Любое значимое нарушение целостности свитка приводит к выходу его из игры.

Максимальное количество свитков в одном комплекте – 40 штук. Возможно пополнение свитков на второй день игры – до 20 штук (вместо использованных). Свиток может быть выдан лишь на заклинание, которое уже было пропущено в игру тому же игроку.

Все тексты заклинаний отыгрываются двустишиями (рифмованными или белыми). В случае успешного прочтения вслух текста заклинания, маг должен объявить «тайм-стоп», развернуть свиток (открепить скрепку) и посмотреть, что именно получилось (или как именно не получилось). А затем сразу же объявить эффект окружающим (эффект, написанный внутри свитка). Если заклинание было начато, но по каким-то причинам не было завершено, было прервано или маг замолчал больше чем на 10 секунд в процессе чтения, то свиток все равно считается использованным.

Стоит упомянуть, что процесс прочтения заклинания нужно отыгрывать (минимум – текст заклинания должен читаться с выражением). Эффект заклинания описывается игроком на стадии подготовки заклинаний и может быть изменён мастером по магии во время обработки и чиповки. Как правило, при чиповке срабатывания действует закон: «чем мощнее заклинание, тем хужеискаженнее оно срабатывает».

Боевые и условно-боевые заклинания, для которых предусмотрен радиус действия, вредят всем существам, попавшим в радиус действия (кроме самого мага, произносящего их). Свитки заклинаний с указанием срока действия их эффектов, помимо всего прочего, снабжаются чипом, на котором маг должен проставить время начала действия заклинания. Чип с неуказанным временем обозначает отсутствие действия эффекта. Если описание конкретного вида волшебства предусматривает прикосновение к объекту воздействия, то оно производится рукой или посохом кастующего, желательно в плечевой области. При произнесении текста заклинания, в руках мага не должно быть оружия (включая щит, но исключая посох).


Дисциплины.

В мире существует шесть дисциплин магии: Огонь, Воздух, Вода, Земля, Твари и Травы.

К дисциплине Огня можно отнести заклинания, производящие тепло и свет. Огонь является одной из светлых сторон магии. Издревле считалось, что он дарует защиту и надежду. Но Огонь может быть как добрым союзником, так и беспощадным врагом, поэтому маги, изучающие дисциплину Огня, обычно делятся на осторожных и мёртвых.

Дисциплина Воздуха управляет потоками воздуха, газами и погодными явлениями. Стихия считается принадлежащей к светлой стороне магии и, несмотря на кажущуюся безобидность, управляет, к примеру, молниями, грозами и удушливыми горячими ветрами.

Дисциплина Воды работает с жидкостями всех видов и объемов: от горных ручьёв до едких кислот. Вода считается тёмной стороной магии, поскольку кровь тоже жидкость и воздействие на неё влечет неотвратимые и пугающие последствия.

Дисциплина Земли подразумевает умение обращаться со всем, что касается камней, глины, грунта, метала и всех неодушевлённых, мёртвых предметов. Является тёмной стороной магии – некоторые особенно безумные волшебники, пользуясь этой силой, пробуждали полчища кровожадных живых мертвецов.

Дисциплина Тварей охватывает всё царство фауны и включает в себя возможность контролировать животных (не обладающих разумом). Является нейтральной дисциплиной и, кроме всего прочего, даёт возможность создавать феномены, присущие лишь животным: например, яд кобры или паучью паутину. Кроме того, и сам волшебник может менять свой облик - отрастить на какое-то время волчьи клыки или лисий хвост.

Дисциплина Трав включает в себя воздействие на всех представителей флоры, будь то могучий дуб или даже простая сорная трава. Будучи нейтральной силой магии, помогает растить урожаи или же наказать обидчика атакой колючего вьюна.


Обряды.

Каждый маг может специализироваться в двух дисциплинах из шести предложенных. Колдун же чувствует сродство с одной, но их связь считается более глубокой: эффект обрядов, как правило, имеет гораздо большую силу и длительность, нежели заклинания, но для проведения обряда, конечно, требуется гораздо больше времени.

Колдун может проводить один обряд каждые два часа. Вероятность того, что обряд не сработает, в таком случае крайне мала. Если колдун проводит обряд, не восстановив силы (не подождав два часа), существует серьёзная вероятность, что обряд не удастся и это повлечёт за собой серьёзные негативные последствия. Есть небольшая вероятность провести и третий обряд, не дожидаясь восстановления энергии, но это считается самоубийственным действием и шанс успеха смертельно мал. Но, стоит отметить дополнительно, что посмертный обряд, частью которого становится осознанное принесение самого себя в жертву, усиливается многократно.

Существует три сложности обрядов:

Простые: обряды, полностью укладывающиеся в вышеописанные правила, требуют использования материальных компонентов, список которых оговаривается до игры (компоненты завозятся самим игроком). Проведение таких обрядов по времени занимает не менее пяти минут.

Сложные: отличаются от простых тем, что требуют дополнительного компонента, который можно найти только на игре (до игры оговаривается с мастером, что это будет за компонент). На проведение требуется не менее десяти минут.

Легендарные: для их осуществления требуется не менее трёх компонентов, которые можно достать только на игре. На проведение требуется не менее пятнадцати минут.

Компонентами могут быть как физические реагенты (например, кости или минералы), так и нечто боле эфемерное (слёзы священника, смех ребёнка). Иногда для проведения обряда может понадобиться помощь другого колдуна или мага (в этом случае считается, что обряд проводят оба и оба же тратят силы). Если не прошло два часа с последнего ритуала одного из заклинателей, это негативно влияет на эффективность обряда (примерно так же, как было описано выше).

Обряды можно сорвать путём введения колуна в бессознательное состояние или же (в случае сложных или легендарных ритуалов) путём изъятия необходимых компонентов. В таком случае обряд считается проваленным со всеми вытекающими негативными последсвиями.

Если вы хотите с помощью обряда призвать миньона (животное, дух, зомби и т.д.) – не забудьте оговорить сложность ритуала с мастером до игры. И, что более важно, вы должны взять с собой на игру человека, согласного отыгрывать вашего призванного слугу.

Изначально колдун может освоить пять обрядов, которые, как и маг, должен предоставить мастеру по магии заблаговременно (не позднее чем за месяц до игры).
Маг может создать и прописать один обряд, так же относящийся к его специализации.

Чем ярче по своей изобретательности и эстетической ценности будет проведён обряд, тем больше шансов, что он пройдет как положено или с дополнительными положительными эффектами. Некоторые обряды можно найти/приобрести уже на игре.

С помощью обрядов можно создавать зачарованные (волшебные) вещи. К примеру: меч, убивающий нежить с одного удара, кольцо, распознающее ложь или посох, содержащий в себе волшебный заряд. Сложность обрядов, создающих такие предметы будет  "сложной" или "легендарной".

ВАЖНО! Не следует путать зачарованные вещи и артефакты. Артефактами в мире называют вещи, созданные в древние эпохи самими богами.


Молитвы.

У священников есть книга с молитвами, которые отыгрываются четверостишиями или нерифмованными красивыми текстами воззваний к тому или иному божеству. Священник может произнести восемь любых молитв, прежде чем ему потребуется восстановить силы в храме Собора Богов.

Священники пополняют силы молитв три раза в день: во время утренней (с 11:00 до 12:00), дневной (с 17:00 до 18:00) и вечерней (с 23:00 до 00:00) месс. Обычно в эти периоды времени в храме проводятся службы. Восстановление молитв проводится путём отыгрыша священником процесса взывания к своему богу (богам) как минимум в течение десяти минут. Также стоит упомянуть, что если во время одной из служб у алтаря не будет присутствовать ни одного священника, суровая кара коснется каждого служителя Храма.

Дисциплин, с которыми работают священники, вне зависимости, от того кому они посвящены, всего две: Душа и Тело. Душа включает в себя различные воздействия на разум и работу с духовными силами, а дисциплина Тела позволяет положительно или не очень влиять на плоть различных существ.

У каждого священника есть четыре стандартные молитвы:

Лечение. Поднимает ступень ранения на один пункт вверх. Среднее ранение становится лёгким, тяжёлое - средним.

Благословение. Персонаж, получивший благословение священника, становится намного удачливее и в приключениях, и в обыденной жизни. На игрока вешается картинка с изображением подковы и пометкой с указанием времени, когда его благословили. Через два часа благословение спадает. Во время действия молитвы другие игроки, заметившие, что персонаж благословлён, должны ему подыгрывать. Например, трактирщик может налить выпивку за полцены, или во время карточной партии ему может «внезапно» повезти. Вор, не имея прямой мотивации ограбить благословленного игрока, выберет другую жертву, а монстры могут не обратить на него внимание во время перехода из города в город. И, разумеется, мастера подземелий также будут учитывать этот эффект в процессе игры.

Проклятие. Даёт эффект, противоположный благословлению. На игрока вешается картинка с изображением перечёркнутой подковы и на ней отмечается время, когда игрока прокляли. Через два часа проклятие спадёт. Во время действия проклятия персонажу катастрофически не везёт: вор, выбирая жертву, скорей всего выберет именно его, а монстрам он покажется особенно вкусным.

Святая защита. Окончив читать молитву, священник складывает руки вместе и его окружает поле неуязвимости. Оно защищает священника от любых воздействий до тех пор, пока он держит руки сложенными вместе и не сходит с места. Молитва действует в течение пятнадцати минут.

Также каждому священнику положена одна молитва и обряд (правила по обрядам священников аналогичны правилам по магическим обрядам), эффект которых он в праве сам придумать и оговорить с мастером по религии заранее. Как правило, их действие напрямую зависит от сферы одного из богов, которым поклоняется священник.

Одним из важнейших обрядов является «Обряд Чтения Души». Он служит для выявления в разумном существе Духа, рожденного в Эон Серебра, Духа настоящего Героя. Обычно этим обрядом владеет священник рангом не ниже Настоятеля храма.

Магам и жрецам рекомендуется, по возможности, воздерживаться от применения сверхъестественных сил непосредственно в массовых вооруженных столкновениях (из-за неудобства тайм-стопа).

Дата последнего изменения: 25.05.2011 в 13:59